不论你相信或怀疑元宇宙,或者根本不太熟悉这个词,如果要说元宇宙有什麽人人都同意的特点,大概就是「以虚拟世界为基础」。有几十年的时间,虚拟世界主要是为了电玩而打造,像是《萨尔达传说》(The Legend of Zelda)或《决胜时刻》(Call of Duty);又或者是让虚拟世界作为剧情长片(feature film)中的一部分,像是迪士尼皮克斯(Pixar)的电影,或是华纳兄弟的电影《骇客任务》。因此,常有人误以为元宇宙就是一种电玩或娱乐上的体验。 「虚拟世界」指的是任何一个用电脑生成的模拟环境。这些环境可以是3D、沉浸式3D、2.5D(又称为等距视角3D)、2D,或者是用扩增实境叠加在「现实世界」上,又或者也可以纯粹以文本为基础,像是1970年代游戏竞赛式的多人地下城游戏,以及非游戏竞赛式的多人共享空间游戏。这些世界有可能完全没有个人使用者的参与,例如皮克斯的电影,或是在生物课上模拟的生态圈。也有些时候,虚拟世界可能只有单一使用者参与,例如自己玩《萨尔达传说》;或是也可以由多人共同参与,例如结伴玩《决胜时刻》。透过各式各样数量不一的设备,像是键盘、动态感测器,甚至是能够追踪动态的摄影镜头,使用者就能够和这个虚拟世界互相影响。 虚拟世界呈现的样貌也各有不同,第一种是准确重现「现实世界」,通常称为「数位孪生」(digital twin);第二种呈现的是部分虚构的现实世界,例如《超级玛利欧奥德赛》(Super Mario Odyssey)中的纽顿市(New Donk City),或是2018年PlayStation游戏《漫威蜘蛛人》(Marvel’s Spider-Man)中出现规模缩小为四分之一的曼哈顿市;第三种则是呈现完全虚构的现实,让人看到各种不可能出现的景象。而就目的而言,虚拟世界则可以分为「游戏竞赛式」与「非游戏竞赛式」。游戏竞赛式的虚拟世界中,会订定获胜、杀戮、得分、击败或解谜等目标;非游戏竞赛式的虚拟世界中,目的则在於教育、职业培训、商业、社交、冥想或健身等。 或许让人意外的是,过去十年间在虚拟世界受到欢迎、大幅成长的作品,多半是那些完全非游戏竞赛式、或者淡化游戏竞赛色彩目标的形式。让我们以一款专为任天堂Switch(Nintendo Switch)平台制作、畅销程度第一名的游戏为例。你可能以为我要说的是2017年的《萨尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild),或是《超级玛利欧奥德赛》;常有人认为这是史上最伟大的两款游戏,同时也属於史上最受欢迎的电玩系列。然而,这两款游戏都输给《集合啦!动物森友会》(Animal Crossing: New Horizons)。这款游戏属於知名的热门《动物森友会》系列作品,销售时间还不到另外两款任天堂游戏的三分之一,但销量却高出将近40%。《集合啦!动物森友会》虽然表面上看起来是一款游戏,但实际的玩法却比较像是一款虚拟的园艺程式,没有明确的目标,特别是没有要玩家去「赢得」什麽。玩家要做的事,就是在一座热带岛屿上蒐集并制作各种物品,打造出一个拟人化动物形成的社群,并且和其他玩家交易各种装饰品与创作。 近年来,在虚拟世界最突飞猛进的成长,就出现在一些完全不具「游戏竞赛性」的领域。举例来说,有人就用热门的游戏引擎Unity打造出香港国际机场的数位孪生,希望用来模拟乘客流量、设备维护或跑道整修,以及各种可能影响机场设计与营运决策的选择。也有一些其他案例,则是模拟整座城市,再连结车辆交通流量、天气、各种市民服务(警察、消防、救护车)等即时资料来源,就能在城市规划的时候更了解这座城市,以便在分区、建设核准等策略做出更明智的决定。举例来说,如果新盖一间商场,会如何影响紧急救护或警察出动所需的时间?某种建筑的设计,又会如何影响风力、都市温度或市中心的灯光照明?虚拟世界在这种时候就很能派上用场。虚拟世界可以由单人创作或多人合作打造,这些创作者可能是专业人士或业余者,创作目的可能出於营利或是非营利用途。而随着创造虚拟世界的成本、难度与时间大幅下降,受欢迎的程度向上窜升,也就让虚拟世界的数量不断增加,虚拟世界内、以及各个虚拟世界之间的差异愈来愈多元。2017年夏天在《机器砖块》上推出的游戏《收养我!》,背後只有两位独立开发者,而且他们过去并没有游戏研发的经验。但在四年後,这款游戏的同时在线玩家已经达到将近两百万人,而且截至2021年底,游玩人次已经超过300亿次;然而,《萨尔达传说:旷野之息》的总销量也只有大约两千五百万套。 有些虚拟世界具备完整的延续性,也就是说,里面发生的一切都会永远延续下去。也有些虚拟世界,会在每个玩家进入的时候重置,让玩家重新体验。但更常见的状况,则是位於这两种极端之间。让我们以1985年上市的知名2D 横向卷轴游戏《超级玛利欧兄弟》为例。这是一款任天堂灰机(Nintendo Entertainment System,直译为「任天堂娱乐系统」,又称美版红白机)游戏,第一关有四百秒的时间限制,要是玩家没有过关,还会有几条「命」的尝试机会,只是这个虚拟世界会完全重置,彷佛玩家从来没有造访过:杀过的敌人再次出现、所有道具物品也一如往常。然而,《超级玛利欧兄弟》也会允许玩家保留某些道具物品。举例来说,要是玩家在3–4关死了,也仍然能够保留先前关卡蒐集来的金币与进度,直到用光所有的「命」;在这之後,所有资料就会重置了。 有些虚拟世界必须使用特定的设备或平台,像是《萨尔达传说:旷野之息》、《超级玛利欧奥德赛》与《集合啦!动物森友会》,都只能在任天堂Switch上使用。也有些虚拟世界,能够在多个平台上运行,像是任天堂推出的各款手机游戏,适用於大多数的安卓与iOS 设备,但无法在任天堂Switch 或其他游戏主机上游玩。还有一些游戏,则是完全跨平台的设计。像是在2019年与2020年,《要塞英雄》就支援所有主要游戏主机(像是任天堂Switch、微软Xbox One、索尼PlayStation 4)、个人电脑(也就是Windows 或Mac OS 电脑),以及最常见的行动平台(iOS 与安卓)。这代表玩家可以在几乎任何装置设备上来玩这款游戏,使用同样的帐号、拥有同样的物品像是虚拟背包或装备。但也有些时候,虽然理论上游戏可以跨平台,但玩家的体验并不连续。举例来说,手机版的《决胜时刻:Mobile》(Call of Duty Mobile) 和单机版或主机版的《决胜时刻:现代战域》(Call of Duty Warzone)虽然可以选择同样的帐号资讯,而且地图与游戏机制类似、也同样是大逃杀(battleroyale)游戏的形式,但仍然属於不同的游戏。在A虚拟世界里的玩家,并无法和B虚拟世界的玩家对战。 一如现实世界,不同的虚拟世界,就会有非常不一样的治理模式。大多数的虚拟世界是由开发与营运者或是团队集中控制,也就是说,这些人单方面掌控整个虚拟世界的经济、政策与使用者。但也有时候,使用者群体会发展出各种民主形式,形成自治。像是某些以区块链为基础的游戏,就会希望在推出之後尽可能以自主的形式来运作。